Yksinäinen Markus Tanttu eristäytyi yksiöönsä puolentoista vuoden ajaksi ja pelasi aamusta iltaan – ”Ilman pelejä ja kaikkia niitä ihmisiä en olisi varmasti elossa”

Markus Tanttu asui viikot psykiatrisella osastolla ja pelkäsi ihmisiä. Mutta viikonloppuisin hänestä tuli suuri soturi ja pidetty pelikaveri. ”Ilman tietokonepelejä en olisi elossa”, hän sanoo.

Jaa artikkeliLähetä vinkki

Markus Tantun mielestä pakkomielteinen pelaaminen ei ollut hänen ongelmiensa syy, vaan yksi oire niistä.

Markus Tanttu asui viikot psykiatrisella osastolla ja pelkäsi ihmisiä. Mutta viikonloppuisin hänestä tuli suuri soturi ja pidetty pelikaveri. ”Ilman tietokonepelejä en olisi elossa”, hän sanoo.
(Päivitetty: )
Teksti: Janne Laitinen

Vuoden 2010 keväällä nettipelaajien kilta sai uuden jäsenen. Tulokkaan pelihahmo oli Saívat, hehkuvasilmäinen peikko, jolla oli parantajan voimat.

Kilta pelasi World of Warcraftia, suosittua verkkoroolipeliä. Siinä miljoonat pelaajat seikkailevat Azeroth-nimisellä planeetalla, muodostavat keskenään ryhmiä ja suorittavat tehtäviä.

Saívat oli omassa killassaan pidetty hahmo, joukon tsemppari, joka mieluummin kannusti pelikavereitaan kuin haukkui muita. Hahmo ei ollut kummoinen tappelija, mutta sillä oli kyky palauttaa pelitovereidensa taisteluissa menettämää terveyttä.

Jos Saívat joutui itse tappeluun, se saattoi vain ottaa iskuja vastaan ja parannella itseään kunnes vastustaja kyllästyi.

Pelaajat keskustelivat chatissa lähinnä peliasioista. Kun Saívatilta kysyttiin, miten menee, tämä vastasi yleensä lyhyesti:

”Kaikki hyvin.”

Markus Tanttu pelaaminen

Omat pelihahmot pystyivät vaivatta tekemään paljon sellaisia asioita, joita pelaaja ei ihmismaailmassa tuntenut osaavansa.

Pakoon todellisuutta

Todellisuudessa parantajapeikon luonut Markus Tanttu oli ujo ja yksinäinen yläkoululainen Helsingistä.

Tanttu oli pelannut World of Warcraftia ensimmäisen kerran alakouluiässä. Hän asui kahdestaan yksinhuoltajaäitinsä kanssa, koulussa ei ollut kavereita.

Tanttu pelkäsi puhua muille. Luokalla oli muutamia oppilaita, jotka nimittelivät ja naureskelivat.

Peli imaisi mukaansa. Aluksi Tanttu vain harhaili loputtoman tuntuisessa fantasiamaailmassa – Azeroth koostuu viidestä maanosasta, joita kansoittavat maahiset, örkit, taureenit ja monet muut rodut. Tutkittavaa riitti.

Tanttu oppi pelin hienoudet: mahdollisuuden kehittää omaa pelihahmoa ja luoda suhteita muihin pelaajiin. Peli palkitsi ja toi mielihyvää. Pelaamiseen meni yhä enemmän aikaa.

Markus Tanttu pelaaminen

Markus Tanttu kertoo, että pahimmillaan pelien ääressä saattoi yhtäjaksoisesti mennä vuorokaudesta puolet, 12 tuntia. Tommi Tuomi / Otavamedia

Koulu ohjasi hoitoon

Yläkoulussa ympäristö vaihtui, mutta tilanne oli sama: ei kavereita, ei harrastuksia – paitsi pelaaminen. Tanttu alkoi jäädä aamuisin kotiin koneelle.

Äidille tämä tuli yllätyksenä. Tanttu saattoi lähteä aamulla äitinsä kanssa samaa matkaa kotoa ja kääntyä kulman takana takaisin. Äiti työskenteli hallinnon alalla ja teki pitkää päivää.

Pelimaailmassa Tanttu suoritti tehtävänsä tunnollisesti, mutta koulunkäynti oli katkonaista.

Seitsemännen luokan keväällä Tanttu ohjattiin koulukuraattorille ja sieltä nuorten psykiatriselle poliklinikalle. Tantulla todettiin masennus, ja hänelle määrättiin lääkkeitä.

Osastolta pelaamaan

Vuoden 2011 syksyllä, kun Tanttu kävi kahdeksatta luokkaa, Saívat kiltakavereineen teki urotyön. Joukko kukisti taistelussa tulilordi Ragnarosin, jättiläismäisen loppuvastustajan, ensimmäisenä ryhmänä pelipalvelimellaan.

Se oli kuin voittoisa sotaretki, jota varten oli harjoiteltu viikkoja.

Pian sen jälkeen Saívat katosi pitkäksi aikaa linjoilta. Tuosta vain. Peli oli alkanut kyllästyttää häntä, ja arkeen oli tulossa muutoksia.

Tanttu sijoitettiin nuorten psykiatriselle osastolle. Hän kävi kevätlukukauden loppuun sairaalakoulussa.

Osastolla Tantulla oli huonekaveri, jolle hän ei juuri jutellut.

Viikonloppuisin, päästessään osastolta kotiin, Tanttu pakeni takaisin Azerothin vaihtoehtomaailmaan. Siellä hän oli voimakas Saívat, pelikaveriensa kunnioittama. He eivät tienneet Tantun ongelmista mitään.

Markus Tanttu

Tommi Tuomi / Otavamedia

Syy vai seuraus?

Yhdeksännellä luokalla peli oli vaihtunut League of Legendsiin. Koulunkäynti keskeytyi, ja Tanttu oli taas osastolla.

Pelaaminen ei ollut hänen ongelmiensa perimmäinen syy vaan pikemminkin oire masennuksesta – tuntui paremmalta pelata kuin olla tekemättä mitään. Mutta hoidon kannalta oli hyvä puuttua myös oireeseen. Tanttu vähensi pelaamista.

Osasto oli kuitenkin tarkoitettu lyhytaikaiseen hoitoon, ja Tantun tapauksessa se ei riittänyt. 16-vuotiaana Tanttu otettiin huostaan ja sijoitettiin nuorisokotiin. Päätös oli Tantun ja hänen äitinsä yhteinen.

Kahdeksan nuorta ja valvottu ympäristö. Tantun mielestä siellä oli hyvä olla.

Pelaamista ei kielletty. Tantulla oli huoneessaan kannettava tietokone, ja verkossa uudet pelikaverit.

Kuin toinen ihminen

Strategiapeli League of Legends oli World of Warcraftiin verrattuna nopeatempoisempi ja pelitavaltaan erilainen: pelaaminen koostui yksittäistä matseista, joukkue joukkuetta vastaan. Tantun suosikkihahmo oli Riven, ketterä miekkasankari.

Pysyvää pelissä olivat ihmiset. Otteluiden välillä vietettiin paljon aikaa Teamspeak-kanavalla rupatellen – tekstimuotoinen chättäily oli vaihtunut puheeseen.

Kaikki Tantun joukkuekaverit olivat ulkomaalaisia, ja yhteinen kieli oli englanti. Tantun mielestä oli luontevaa puhua vieraalla kielellä. Kieli korosti sitä, että pelimaailmassa hän oli kuin toinen ihminen.

Ruotsalainen Albin oli ensimmäinen pelikaveri, jolle Tanttu puhui ongelmistaan. Se alkoi pienistä asioista: hoitaja kävi ovella tai nuorisokodissa oli ruoka-aika. Tanttu mainitsi asiat ystävälleen.

Myös Albinilla oli vaikea nuoruus. Hän kävi Ruotsissa ammatillista erityisoppilaitosta ja vietti paljon aikaa kotonaan. Pojat olivat samanikäisiä.

Albin muistelee, että henkilökohtaiset asiat olivat keskustelunaihe muiden joukossa.

”En osannut odottaa, että Markus alkaisi puhumaan niistä. Mutta juttelin niistä hänen kanssaan mielelläni”, Albin kertoo.

Markus Tanttu

Muiden pelaajien kanssa kommunikoiminen, edes vierailla kielillä puhuminen, ei tuntunut vaikealta. Tommi Tuomi / Otavamedia

Koneeseen kadonnut

Tultuaan täysi-ikäiseksi Tanttu muutti nuorisokodista omaan asuntoonsa. Mikään ei enää pidätellyt Tantun pelaamista.

Ei ollut töitä, ja lastensuojelun jälkihuolto turvasi toimeentulon muttei velvoittanut oikein mihinkään. Lukio jäi Tantulta kesken.

Puolentoista vuoden ajan, keväästä 2015 syksyyn 2016, Tanttu ei tehnyt juuri muuta kuin istui yksiössään ja pelasi. Oman arvionsa mukaan kaksitoista tuntia vuorokaudessa.

Tanttu oli uudelleen koukussa pelaamiseen, mutta tällä kertaa kokemus oli erilainen. Tanttu liittyi League of Legendsia pelaavaan klaaniin ja sai lisää ystäviä, joille saattoi puhua masennuksesta, itsetuhoisuudesta ja hoitojaksoista.

Tanttu huomasi tulevansa toisten pelaajien kanssa hyvin juttuun. Eikä hän ollut ainoa, jolla oli sosiaalisia ongelmia. Moni pelikaveri tunnusti, ettei heilläkään ollut ystäviä tosielämässä.

Paitsi että nyt heillä oli. Tanttu tapasi pelikavereitaan kasvotusten ensi kertaa keväällä 2016 Hollannin Rotterdamissa, jonne he matkustivat katsomaan peliturnausta.

Tanttu nautti reissusta. Ajanvietto ”livenä” tuntui yhtä luonnolliselta kuin netissä. Se oli Tantulle uutta ja hienoa.

Markus Tanttu pelaaminen

Moni valitsee pelihahmokseen yksinäisen sankarin, joka on valmis jopa uhrautumaan yhteisönsä hyväksi.

Välirikko pysäytti

Pelikavereista tuli Tantulle kuin mikä tahansa kaveriporukka. Ainoa ero olivat välimatkat. Yksi oli Hollannissa, toinen Saksassa, kolmas Norjassa.

Oliko se sitten ongelmapelaamista, jos istui tuntikausia juttelemassa kavereilleen verkossa? Pelaamiselle tuli joka tapauksessa stoppi, tai ainakin se väheni huomattavasti, vuoden 2017 lopulla.

Silloin Tanttu erosi tyttöystävästään. Unkarilainen tyttö oli hänkin pelaaja ja kuului samaan klaaniin kuin Tanttu. Eron jälkeen yhteisten kaverien näkeminen oli kiusallista.

Tanttu jätti toistamiseen peliyhteisönsä yllättäen. Syyn hän sanoi vain lähimmille ystävilleen.

Mutta tällä kertaa ei tullutkaan uutta peliä ja uutta addiktiota. Tuli toipuminen.

Markus Tanttu

Nykyään Markus Tanttu pärjää noin kymmenellä pelitunnilla viikossa. Hän auttaa vertaisvalmentajana peliongelmaisia nuoria. Tommi Tuomi / Otavamedia

Apua ihmissuhteista

Tanttu istuu tietokoneensa ääressä ja esittelee pelihahmojaan. Hän on nyt 22-vuotias, ja ruudulta katselevan Saívat-peikon syntymästä on kohta kymmenen vuotta.

”Ilman pelejä ja kaikkia niitä ihmisiä en olisi varmasti elossa. Olin niin masentunut, etten olisi jaksanut”, Tanttu pohtii.

Hän pelaa edelleen League of Legendsia mutta paljon vähemmän kuin ennen.

”Ehkä kymmenen tuntia viikossa. Jos olen liian pitkään kotona, tulee niin paska olo, että on pakko päästä ulos.”

Vähentäminen ei ollut helppoa. Se vaati uusia ihmissuhteita ja harrastuksia. Tanttu löysi ystäviä Helsingistä ja uuden tyttöystävän.

Tanttu on opetellut koodausta ja graafista suunnittelua ja suorittaa kesken jääneitä opintoja aikuislukiossa. Hän on myös vertaisvalmentajana nuorille, joille digipelaamisesta on tullut ongelma.

Mitä Tanttu sanoisi sille ujolle koulupojalle, joka hurahti aikoinaan World of Warcraftiin?

”Käy koulussa, vaikka se ottaisi päähän. Äläkä pelkää tavata ihmisiä.”

Pelaamista hän ei neuvoisi lopettamaan.

”En usko, että pelaamisessa itsessään on mitään pahaa.”

Peliriippuvuus on vaikeasti mitattava sairaus

Markus Tantun tapaus osoittaa, kuinka vaikeaa on määritellä ongelmapelaaminen. Jos nettipelaaminen tuo mukanaan aitoja sosiaalisia suhteita ja lievittää yksinäisyyttä, onko se ongelma? Milloin todellisuuspako muuttuu haitalliseksi?

Näiden kysymysten kanssa terveydenhuollon ammattilaiset joutuvat pian painiskelemaan.

Ongelmallinen pelaaminen lisättiin keväällä maailman terveysjärjestö WHO:n tautiluokitukseen. Se astuu voimaan vuoden 2022 alussa. Siitä alkaen pelaamishäiriöön voi saada Suomessakin diagnoosin ja hoitoa.

Taudin tunnusmerkistö täyttyy, jos pelaaminen on toistuvasti hallitsematonta, aiheuttaa vakavaa haittaa esimerkiksi koulunkäynnille tai sosiaalisille suhteille ja on jatkunut sellaisena vähintään vuoden.

Hankepäällikkö, psykologi Terhi Mustonen Sosped-säätiön Digipelirajat’on-hankkeesta sanoo, että keskustelu pelaamisen hyödyistä ja haitoista on polarisoitunutta.

”Toisessa ääripäässä ovat mielenterveyden ammattilaiset, jotka kohtaavat työssään vain digipelaamisen kielteiset vaikutukset. Toisessa ovat pelialan toimijat, jotka esittävät pelaamisen ainoastaan myönteisessä valossa. Vaikka suurimmalle osalle pelit eivät aiheuta ongelmia, ei voida jättää huomiotta niitä, jotka tarvitsevat apua.”

Mustosen mielestä uudessa tautiluokituksessa on hyvää se, että ilmiölle saadaan nimi.

”Siihen liittyy nyt kaksoisstigma. Ongelmasta puhuminen on ylipäänsä vaikeaa, ja lisäksi on pelko joutua oman pelaajayhteisönsä hylkäämäksi.”

”Tautiluokitus yhtenäistää myös tutkimuskenttää, kun saadaan yhteiset kriteerit sille, miten ongelma määritellään.”

Ongelmapelaamista on tutkittu parinkymmenen vuoden ajan hieman erilaisin mittarein. Useiden tutkimusten perusteella on arvioitu, että noin yksi kymmenestä digipelaajasta kuuluu riskiryhmään, jolle pelaaminen voi aiheuttaa haittoja.

Varsinaisesta pelaamishäiriöstä kärsii 1–2 prosenttia pelaajista.

Pelaajabarometrin (2018) mukaan 76 prosenttia suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä. Eniten pelaavat parikymppiset, keskimäärin 13 tuntia viikossa.

X