Tutkija varoittaa: Lasten peliriippuvuus voi olla aikapommi

Jaa kaverilleTilaa Seura
Minecraftin virtuaalimaailmassa MasterMcPvp on niin iso supertähti, että hän joutuu käyttämään pelatessaan salanimeä. "Mun päänahka on haluttu. Kaikki haluavat väijyttää mua." © Niclas Mäkelä / Otavamedia
Yli puolet seitsemänvuotiaista lapsista pelaa digitaalisia pelejä lähes päivittäin. Miten koukuttava pelaaminen vaikuttaa lapsen kehitykseen?

Se on kuin noituutta.

Minuutti sitten lapsi laski puhelimen pöydälle. Pelaaminen piti lopettaa, mutta nyt kännykkä on taas kädessä. Poissaoleva ilme kertoo, ettei lapsi siepannut puhelinta pahuuttaan. Hän ei vaan pystynyt lopettamaan.

Onko se vakavaa?

Sitä monet muutkin vanhemmat miettivät nykyään.

Lasten peliajoista on puhuttu siitä asti, kun videopelit tulivat markkinoille 80-luvun alussa. Siitä maailma on muuttunut: Moniulotteinen virtuaalinen maailma avaa eteemme loputtomia elämysseikkailuita. Pelit ovat koukuttavampia kuin ennen.

Mobiililaitteiden yleistymisen myötä pelaamisesta on tullut helppoa, valvomisesta vaikeaa. Ekaluokkalaisen älypuhelin seuraa mukana välitunnille, vessaan ja tyynyn alle.

Ovi pelien maailmaan avataan aikaisin. Esikoulussa leikitään Super Mariota. Ellei lapsi tunne Luigia, Bowseria ja muita hahmoja, hän jää leikin ulkopuolelle.

Kahdeksanvuotiaan hartain lahjatoive on Clash of Clansin maksulliset krediitit.

Kymmenenvuotiaan maailmassa ei ole ihmettä, joka vetäisi vertoja Minecraftin palikkauniversumille.

Juhannuksena teini ei tule kertaakaan mökistä ulos, koska hän haluaa vain pelata.

Onko se vakavaa?

Hämmästyttävä vastaus on, ettei kukaan tiedä.

Guru

Veri roiskuu, kun palikkaukko huitoo toista miekalla. Tietokoneen ruudulla pyörii video, jollaisia Youtube on nykyään täynnä: Peliguru pelaa suosikkipeliä ja selostaa samalla tapahtumien kulkua.

Pelaaja, MasterMcPvP, voittaa taas yhden Minecraft Hunger Games -taistelun. Palikkaukko hyppelee ruumiin viereen ilmestyneelle luuttikasalle, ja entsanttaa bovin ja arrovit.

Videon katsoja tuntee itsensä vanhaksi.

Nämä ovat nykyajan suosikkiviihdettä – ja samaan aikaan eräänlaisia opetusvideoita, joiden avulla peliä oppii pelaamaan paremmin.

MasterMcPvP on 17-vuotias nuorimies, joka opiskelee päivisin ammattikoulussa datanomiksi. Iltaisin hän on mediavaikuttaja, jonka Youtube-kanavalla on yli satatuhatta tilaajaa.

Faneille Master on yhtä iso sankari kuin Lionel Messi tai Teemu Selänne.

On paljon asioita, joita aikuinen ei ymmärrä.

Videopelien kivikaudella 80-luvulla läheskään kaikilla ei ollut omaa konetta. Pelaajan olkapään takana notkui lauma kavereita kyttäämässä vuoroaan.

Nyt eletään 2010-lukua, ja melkein kaikilla on oma pelikone. Miksi nuoret eivät pelaa itse, vaan töllöttävät vieläkin jonkun muun pelaamista?

Videolla MasterMcPvP vaikuttaa fiksulta ja sanavalmiilta tyypiltä. Tekisi mieli kysyä, mitä hän ajattelee pelikulttuurista. Mutta peligurun yhteystietoja ei löydy mistään.

Fanit tietävät vain, että Masterin oikea etunimi on Arttu. Hänen todellinen henkilöllisyytensä on hämärän peitossa.

Kuuden vuoden peli

Pelifirmat ovat tämän ajan trendikkäitä menestystarinoita. Otetaan esimerkiksi äsken mainittu Minecraft, ruotsalainen hittituote, jonka Microsoft osti kaksi vuotta sitten: Kauppahinta oli huikeat kaksi miljardia euroa.

Ja osataan Suomessakin. Meillä Supercell möi puolet osakkeistaan Japaniin miljardilla eurolla. Tempun jälkeen pienestä peliyhtiöstä tuli Suomen suurin yhteisöveron maksaja.

Ilmankos demariälykkö Timo Harakka on julistautunut Supercell-sosialistiksi.

Peleihin on helppo liittää kaikkea hyvää.

Keskustelusta helposti unohtuu, ettei peliteollisuutta olisi olemassa, elleivät pelit koukuttaisi.

Aina on joku, joka jää koukkuun.

Yksi viime vuosien suosituimpia pelejä on kuusi vuotta sitten lanseerattu League of Legends. Netissä julkaistun tilaston mukaan maailmassa on tuhansia ihmisiä, jotka ovat käyttäneet LoL:n pelaamiseen yli 200 vuorokautta.

Se tarkoittaa kaksi tuntia päivässä, joka ikinen päivä. Kuuden vuoden ajan.

Onko se vakavaa?

Häiriötapaus

Suomessa on tehty vain yksi tutkimus, jossa selvitetään 13– 24-vuotiaiden nuorten ongelmapelaamista.

”Me teemme pioneerityötä. Ongelmallista pelaamista ei ole aiemmin Suomessa tutkittu”, sanoo Niko Männikkö, Oulun ammattikorkeakoulun projektikoordinaattori.

Männikkö valmistelee ongelmapelaamisesta väitöskirjaa Oulun yliopistolle. Hänen mukaansa kansainvälinen tutkimuskenttä on herännyt aiheeseen vasta viime vuosina.

”Internet ja mobiililaitteet ovat tuoneet pelit paremmin kaikkien saataville. Samalla pelaamisen negatiiviset puolet ovat lisääntyneet.”

Tiedeyhteisö tunnistaa ilmiön nimeltä internetpelaamisen häiriö (Internet Gaming Disorder, IGD). Se on toiminnallinen riippuvuus, jolle ei ole olemassa virallista diagnoosia. Ongelmapelaamisen rajojen määrittäminen on edelleen kesken.

Männikön tutkimuksessa suomalaiset nuoret kertovat viettävänsä pelien parissa keskimäärin kaksi tuntia päivässä. Mutta pelkkä pelaamiseen käytetty aika ei vielä tarkoita ongelmaa.

”Ongelmapelaamisen taustalla on usein yksinäisyys ja alakuloisuus. Peleistä haetaan pakokeinoa”, Männikkö sanoo.

Hänen tutkimuksessaan esiin nousee kaksi tekijää, jotka liittyvät ongelmapelaamiseen: pelaaja on tyytymätön omaan elämäänsä, tai hän pyrkii kanavoimaan sosiaaliset suhteensa virtuaalimaailmaan.

Huolestuneet vanhemmat ovat olleet Niko Männikköön yhteydessä.

”Jotkut lapset ovat piilottaneet kännykän tyynyn alle, jotta ovat voineet herätä yölläkin pelaamaan.”

Oulussa tehty tutkimus ei sekään kata ala-asteikäisiä lapsia. Heidän osaltaan tuorein tieto on vuodelta 2013. Nuorisotutkimusseuran julkaisemassa Lasten Mediabarometrissa kerrotaan, että lasten pelaaminen on yleistynyt, ja pelit aloitetaan yhä nuorempana. Yli puolet 7– 8-vuotiaista lapsista pelaa lähes päivittäin.

Varsinainen älypuhelimien buumi on tapahtunut sen tutkimuksen jälkeen.

Pelaaminen siis yleistyy, mutta pienten lasten ongelmapelaamista ei tutki kukaan.

Niko Männikön mukaan on mahdollista, että lasten pelikulttuurissa muhii aikapommi. Runsas pelaaminen vaikuttaa nuorten aivojen mielihyväjärjestelmään.

”Mitä nuorempana pelaaminen aloitetaan, sitä vahvemmin kielteiset vaikutukset näkyvät myöhemmässä vaiheessa. Pelaamiseen kehittyy riippuvuus”, Männikkö sanoo.

Tutkijan arvion mukaan joka kymmenes digipelaaja kuuluu riskiryhmään.

”Mutta pelaaminen on tosi yleistä. Suhteutettuna koko väestöön ongelmapelaamisella on vaikutusta.”

Halun synty

Riippuvuus on kemiallinen reaktio.

Ihmisen aivot erittävät mielihyvää tuottavaa välittäjäainetta, dopamiinia. Kyse on eräänlaisesta palkitsemisjärjestelmästä: Aivot palkitsevat toiminnan, joka on ihmisen selviytymisen kannalta tärkeää. Mielihyvän tunne jää aivoihin muistiin.

Herkkyys riippuvuuksille on yksilöllistä – ja usein perinnöllistä.

Riippuvuus kohdistuu joko aineisiin (huumeet tai alkoholi) tai toimintaan. Toiminnallinen riippuvuus kohdistuu esimerkiksi liikuntaan, seksiin, shoppailuun, bulimiseen syömiseen – tai pelaamiseen.

Raja normaalin ja häiriökäyttäytymisen välillä on häilyvä. Yhden määritelmän mukaan riippuvuudesta kärsivä ihminen on valmis jatkamaan toimintaa, vaikka siitä aiheutuisi hänelle suurta haittaa.

MasterMcPvP

Nyt tärppäsi!

MasterMcPvP:n puhelinnumero on löytynyt. Ja mikä parasta, hän on luvannut antaa haastattelun, ensimmäisen kautta aikain. Näin kai pelimaailma toimii, katvealueella, valtamedian ulottumattomissa.

Youtube-videoista ei ikinä arvaisi, että suosittu peliguru asuu keskellä kantahämäläistä peltomaisemaa. Mutta kun Master kättelee vieraat ulko-ovella (hän käyttää nimeä Arttu), hän on täsmälleen se sama energinen ja sanavalmis nuorimies kuin pelivideolla.

Master kertoo löytäneensä videopelit kuusivuotiaana kirjaston tietokoneelta. Sitten kotiin hankittiin kone. Ensimmäinen koukuttava peli oli RuneScapen ilmaisversio.

”Käytin siihen varmaan parituhatta tuntia mun lapsuudesta.”

Vanhemmat sääntelivät pelaamista.

”Mulla oli päivittäin tunnin peliaika, tai tunnista kahteen se oli yleensä.”

Vasta viime vuonna vanhemmat ovat alkaneet purkaa rajoituksia. Samalla pelaamiseen käytetty aika on kasvanut.

”Nykyään pelaamisen määrä riippuu siitä, onko mitään muuta tekemistä. Jos mulla on koulupäivä seuraava päivä, siinä menee ysiin asti putkeen. Jos seuraava päivä on vapaata, voi mennä yöhön astikin”, Master sanoo.

Hänelle pelaaminen on yksi tapa ehkäistä tylsistymistä.

”Talvella täältä ei oikein pääse mihinkään. Ei ole välttämättä hirveästi muuta tekemistä. Kesällä lähden kavereiden kanssa kyllä.”

Ajatus oman Minecraft-pelivideon tekemisestä syntyi oikeastaan sattumalta. Master oli itse katsellut Youtubesta kanadalaisia videoita.

”Yksi päivä olin tuossa pihalla lämimässä sählypalloa, kun ajattelin, että nyt mä teen samanlaisen. Se ensimmäinen matsi, jota kokeilin, niin voitin sen.”

Sarja alkoi kehittyä ja katsojia tuli vähitellen lisää. Nykyään videoista saa jo rahaa, koska niihin myydään mainoksia. Mutta alkuperäinen tyyli ei ole muuttunut.

”Mä tykkään tosi paljon vaan istua tohon ja painaa äänitysnappia. Höpisen ja puhun, en stressaa siitä enempää”, Master sanoo.

Oikeastaan hän näyttää olevan kävelevä esimerkki siitä, mistä Niko Männikkö puhui: Pelaamiseen käytetty aika johda suoraan ongelmapelaamiseen. Master vaikuttaa tyytyväiseltä omaan elämäänsä, sosiaalinen elämäkin on kunnossa.

”Youtubettaminen, koulu ja tyttöystävä vievät niin paljon aikaa, että tällä hetkellä en oikeastaan harrasta mitään muuta”, hän sanoo.

Onko se vakavaa?

Ei. MasterMcPvP:tä ei pelota pelikoukkuun jääminen.

”Jos teen tosi hienon suorituksen, saatan miettiä koko päivän, että ai, kun meni hyvin. Mutta ei mulle ole koskaan tullut sellaista oloa, että en pääsisi pelistä eroon.”

Masterin mielestä Minecraftin suosio perustuu siihen, että yhteen peliin on yhdistetty ominaisuuksia monista eri peleistä.

”Siinä on niin paljon kaikkea, mihin voi käyttää omaa luovuutta. Oikeastaan siinä on kaikki puolet eri peleistä: toimintaa, ongelmanratkaisua ja räiskintää.”

Mutta miksi pelaajat haluavat katsoa Youtubesta pelivideoita, kun peliä voisi pelata itsekin?

”Tuohon mulla on hyvä selitys. Se on se sama syy, miksi katsotaan telkkarista futista tai lätkää, kun voisi itse mennä lämimään tai potkimaan palloa”, Master hymähtää.

Kaksi peliä

Miksi digitaalista ongelmapelaamista on tutkittu Suomessa niin vähän?

Yksi selitys on, että meillä on kaksi pelien maailmaa: Hyvät digitaaliset viihdepelit, ja pahat rahapelit.

Jako näkyy mielipidemittauksissa, joiden mukaan puolet suomalaisista pitää rahapelien ongelmapelaamista vakavana ongelmana. Digitaalisten pelien osalta kysymystä ei ole edes esitetty.

Ylipäätään kysymys pelaamisen haitoista on poliittisesti latautunut.

Suomessa on rahapelimonopoli, jolla on julkisen talouden kannalta valtava merkitys. Veikkaus, RAY ja Fintoto jakavat joka vuosi melkein miljardi euroa yleishyödyllisiin tarkoituksiin.

Yli kolme miljoonaa suomalaista pelaa rahapelejä. Peliriippuvuuden haitat koskettavat pientä vähemmistöä. Päivittäin pelaavia on noin 60 000. He ovat tyypillisesti eläkeläisiä tai työttömiä pitkäaikaissairaita, jotka tuhlaavat vähistä rahoistaan rahapeleihin 150 miljoonaa euroa vuodessa. Yhden arvion mukaan vakavan peliriippuvuuden haitat koskevat 4 000 ihmistä.

Suomalaisen rahapelimonopolin suurin ongelma ei kuitenkaan ole ongelmapelaaminen, vaan Bryssel. EU:ssa valtion monopoli on kyseenalaistettu, koska se estää palvelujen vapaan tarjonnan. Toistaiseksi Suomi on kuitenkin selviytynyt väsytystaistelusta voittajana. Yksi tärkeä perustelu monopolin puolesta on ollut, että valtio toimii vastuullisesti.

Arpajaislakiin kirjattiin vuonna 2001 pykälä, joka velvoittaa valtion tutkimaan rahapelaamisen haittoja.

Sosiaali- ja terveysministeriö kanavoi vuosittain 2,3 miljoonaa euroa rahapelien haittojen tutkimiseen, ehkäisyyn ja hoidon kehittämiseen. Valtaosa rahasta maksetaan Terveyden ja hyvinvoinninlaitokselle (THL), jossa on useita aiheeseen vihkiytyneitä tutkijoita.

Siihen vastuullisuus sitten loppuukin. Sosiaali- ja terveysministeriö ei käytännössä rahoita digitaalisen ongelmapelaamisen tutkimusta.

”Sinänsä on hyvä kysymys, miksi STM ei tutki digipelaamista, ja erityisesti lasten digipelaamista. Mutta meidän rahoitus tulee arpajaislaista, ja se on osoitettu rahapelien tutkimukseen”, sanoo haittojen ehkäisemisen ryhmän asiantuntija Antti Murto STM:stä.

Perustelu rahalla on sikäli kiinnostava, että digitaalisten pelien piti olla nimenomaan kansantalouden pelastaja. Pelifirmat ovat pulittaneet valtiolle satojen miljoonien eurojen veropotin.

Kun Suomessa tutkitaan digitaalista pelaamista, rahoitus tulee yleensä opetus- ja kulttuuriministeriöltä. Haittanäkökulman sijaan tutkimuksessa keskitytään pelaamisen hyviin puoliin.

”Meidän huomiomme keskiössä on se suuri enemmistö, jolla ei ole pelaamisesta ongelmia”, sanoo professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistolta.

Mäyrä on yksi oman alansa uranuurtajista. Tampereen yliopistossa tutkitaan digitaalisten viihdepelaamista laaja-alaisesti. Sieltä käsin on julkaistu säännöllisesti esimerkiksi Pelaajabarometria, jossa tutkitaan 10– 75-vuotiaiden pelaamista Suomessa.

Pelaajabarometrin mukaan seitsemän prosenttia suomalaisista pelaa päivittäin digitaalisia pelejä. Tarkempaa analyysia tästä ryhmästä ei ole tehty.

Mäyrä myöntää, että digitaalisen ongelmapelaamisen tutkiminen on jäänyt katveeseen.

”Toiminnallinen riippuvuus viihdepelien alueella… Sellaiseen ei ole varmaankaan riittävästi herätty.”

Uusimmassa Pelaajabarometrissa on nyt ensi kertaa kysytty myös kaikenlaiseen pelaamiseen liittyvistä ajan- ja rahankäytön ongelmista. Mäyrän mukaan tätä aineistoa analysoidaan parhaillaan.

Professori Mäyrä ymmärtää silti huolen lasten pelaamisesta laajempana kysymyksenä, joka ei rajoitu pelkästään peliriippuvuuteen.

”Monen kohdalla on kyse myös siitä, onko pelaamiseen käytetty aika hyvin sijoitettua. Se on sitä kasvattajan tuskaa, mitä mikään tutkimus ei vie pois.”

Suojattomat

Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen erikoistutkija, psykologi Sari Castrén on tutkinut pitkään toiminnallisia riippuvuuksia. Tutkimustyön lisäksi hän hoitaa rahapeliriippuvaisia vastaanotolla.

Castrén tuntee Niko Männikön tutkimuksessa mainitun IGD-peliriippuvuuden.

”Oireet ovat hyvin pitkälti samankaltaisia rahapeliriippuvuuden oireiden kanssa.”

Tietyt pelit koukuttavat herkemmin kuin toiset. Alan piireissä näitä pelejä kutsutaan nimellä MMORPG. Kyse on verkon kautta pelattavista monen pelaajan tietokoneroolipeleistä, joissa pelaaja luo itselleen kuvitteellisen roolihahmon, ja tutkii peliimaailmaa yhdessä muiden pelaajien kanssa.

Suosituimpia tällaisia pelejä ovat RuneScape ja World of Warcraft. Myös Minecraft voidaan laskea samaan luokkaan.

Sari Castrén myöntää, että videopeliriippuvuudesta kärsivät lapset ja nuoret ovat tällä hetkellä suojattomassa asemassa.

”Hoidon saanti on hyvin hajanaista. Hoitokäytänteet eivät ole vakiintuneita. Tutkimusta aiheesta tarvitaan lisää myös Suomessa.”

Castrén kannustaa vanhempia keskustelemaan lapsen kanssa pelaamisen hyödyistä ja haitoista.

”Ei pidä nähdä pelkästään negatiivisia puolia. Lapsi pelaa, koska sillä on hänelle merkitystä.”

Asiantuntija kannustaa opettamaan lapselle pelipäiväkirjan käytön.

”Kirjatkaa ylös viikon ajan, millaista pelaamista tapahtuu ja kauanko pelataan”, Sari Castrén sanoo.

Muita yhdessä arvioitavia asioita ovat:

– Onko pelaamisen lopettaminen hankalaa?

– Jäävätkö arjen muut tehtävät tekemättä?

– Tuleeko pelaamisesta riitaa?

– Pelaako nuori salaa?

Kun pelaamista on ensin yhdessä mietitty, lapsen kanssa voidaan solmia kirjallinen internetin käyttösopimus, jossa sovitaan videopelaamiseen käytettävä aika.

”Lapsi pitää ottaa mukaan siihen työskentelyyn, jotta hän tuntee, että häntä kunnioitetaan”, Sari Castrén sanoo.

Uudet harrastukset voivat auttaa ulos ongelmapelaamisesta. Myös yhteistyö kaveripiirin muiden vanhempien kanssa voi olla paikallaan.

Asiantuntija tosin muistuttaa, että muutos voi olla hankala.

”Lapsi osaa hirveän harvoin itse nähdä niitä pelaamisen negatiiviset seuraukset.”

Korjaus: Otsikko muutettu klo 12:30.

X