Hyvä peli on omaperäinen ja oikeaan aikaan julkaistu – Pelaajiksi halutaan yhä vanhempia ihmisiä

Mobiilipelejä sovitellaan yhä vanhempien pelaajien käsiin. Tietokirjailija toivoo peleille huomiota taideteoksina, ei vain lasten huvina.

Jaa artikkeliLähetä vinkki

Peli kuin taideteos. Tietokirjailija ja pelialan asiantuntija Juho Kuorikoski nostaa Remedyn Controlin esimerkiksi pelistä, jonka merkitys on muuallakin kuin pelin tuottamissa euroissa.

Mobiilipelejä sovitellaan yhä vanhempien pelaajien käsiin. Tietokirjailija toivoo peleille huomiota taideteoksina, ei vain lasten huvina.
Teksti:
Jukka Vuorio

Teknologinen ja digitaalinen edelläkäynti on Suomessa ollut koko kuluvan vuosituhannen kansallinen ylpeyden aihe. Kun kotimainen kännykkäbisnes romahti, sen tilalle tuli välittömästi peliala. Hyvä peli on sopivalla hetkellä erinomaista viihdettä.

Kotimaiset pelifirmat Rovio ja Supercell valmistavat maailman tunnetuimpia kännykkäpelejä, ja niin ikään suomalainen Remedy on tehnyt huippuluokan pelejä järeämmille tietokoneille ja pelikonsoleille.

Julkisuudessa pelialasta ja peleistä puhutaan yleensä kahdella tavalla: Joko hehkutetaan pelien myyntilukuja, tai sitten puhutaan ampumispelien mahdollisesta haitallisesta vaikutuksesta. Tietokirjailija Juho Kuorikosken mukaan keskustelusta unohtuu usein se, että pelit ovat monin tavoin taideteoksia siinä missä elokuvat tai kirjatkin.

”Pelejä voi katsoa monesta eri kulmasta. Oma suhtautumiseni peleihin on ensisijaisesti kulttuurinen, eli lähestyn pelejä teoksina. Samaan aikaan voi miettiä, että ei elokuvia kovin usein katsota ensisijaisesti talouslukujen tai haittavaikutusten tulokulmasta.”

Juho Kuorikosken kuudes pelejä tai pelialaa käsittelevä kirja Pelien Suomi julkaistiin 15. maaliskuuta. Kirjassa pelialan ammattilaiset kertovat niin menestyksestään kuin epäonnistumisistaankin.

Aiemmissa kirjoissaan Kuorikoski on kertonut muun muassa Commodore 64 -tietokoneen tarinan Suomessa sekä koonnut yksin kansiin seikkailupelien suurimmat klassikot.

Juho Kuorikoskella on kotimaiseen pelialaan monipuolinen asiantuntemus. © Gaudeamus

Kuorikoski tuntee pelialan muutenkin kuin tietokirjojensa kautta, sillä hän on Pelit-lehden pitkäaikainen avustaja sekä pelifirma Seepia Gamesin creative designer. Hän on myös ollut perustamassa Platonic Partnership -pelistudiota.

Esimerkiksi hyvästä tarinallisesta teoksesta Kuorikoski nostaa Remedyn vuonna 2019 julkaiseman Controlin.

Kyseisestä toimintaseikkailusta yksilöllisen tekee pelimekaniikan lisäksi muun muassa Controlin pelimaailma, jossa arkiset asiat ja yliluonnolliset ilmiöt yhdistyvät. Pelin juonikuvion on luonnehdittu edustavan niin sanottua uuskummaa suuntausta.

”Control on hyvä peli, joka todistaa pelien olevan muutakin kuin euroja.”

Kuka saa pelata?

Mutta kenelle pelejä sitten tehdään ja jäävätkö keski-ikäiset ja sitä vanhemmat vaille uusia pelejä?

Kuorikosken mukaan pelejä pelaavan ihmisen profiili on viimeisimmän 20 vuoden aikana ikääntynyt selvästi.

”Mitä enemmän nykyiset peliharrastajat ikääntyvät, sen enemmän vanhemmat henkilöt tulevaisuudessa pelaavat.”

Tietokirjailija uskoo, että etenkin mobiilipelejä pelaavat kaiken aikaa entistä vanhemmat ihmiset.

”Jos ajatellaan, että melkein jokaisella ihmisellä on älypuhelin, niin kyllä näille laitteille tehdään jatkuvasti pelejä, joiden kohderyhmän halutaan olevan mahdollisimman laaja. Toisaalta yli 50-vuotiaat varmaan harvemmin menevät ostamaan pelikonsolia itselleen.”

Pelit ovat nykyään käytössä niin viihteenä kuin esimerkiksi opetuksessakin. Monenlaisia taitoja voi opetella erilaisten pelillistettyjen simulaattoreiden avulla, esimerkiksi Metsästäjäliiton sivuilta löytyy metsästyssimulaattori ja autokouluilla on ajosimulaattoreita. Kuorikosken mukana on tulkinnanvaraista, ovatko nämä pelejä vai eivät.

”Ajatuksen voisi kääntää tällä lailla, että ovatko erilaiset opetusvideot elokuvia. Mielestäni pelien ja pelaamisen ytimessä on kuitenkin hauskuus. Laveasti määriteltynä pelit ovat leikkiä, jolla on rakenne.”

Hyvä peli kaipaa myös tuuria

Vaikka pelit ovat kysytympiä kuin koskaan, on pelialalla pärjääminen entistä haastavampaa. Nykyään kansainvälisille pelimarkkinoille on ennennäkemätön tunku. Hyvän pelin tekeminen on jo itsessään vaikeaa, lisäksi se pitäisi pystyä julkaisemaan oikeaan aikaan ja markkinoida hyvin.

Tässä suomalaiset ovat onnistuneet.

Kotimaisten menestyspelien resepti on Kuorikosken mukaan ollut ajassa kiinni oleminen.

”Pelimaailman trendejä on todella vaikea ennustaa. Sanoisin, että suomalaisilla on hyvien pelien lisäksi ollut myös tuuria saada pelinsä julki oikealla hetkellä.”

Rovion ja Supercellin menestyksen takana on tietysti myös se, että puhelinteknologia ylipäätään oli edennyt älypuhelimiin ja niihin oli olemassa sovelluskauppoja, joista hankkia pelejä.

”Rovion Angry Birds julkaistiin silloin, kun nämä suunnilleen euron hintaiset pelit olivat kasvamassa huippusuosiotaan kohti. Supercellillä puolestaan oli aivan nappiajoitus siinä, että pääsivät juuri oikeassa kohtaa mukaan free-to-play-pelien aaltoon.”

Free-to-play-pelit ovat sellaisia, jotka saa ladattua puhelimeensa maksutta, mutta pelikehitystä voi edesauttaa mikromaksuilla.

Ajoituksesta huolimatta kaiken keskiössä on kuitenkin hyvä peli.

”Mutta tietysti kaiken Rovion ja Supercellin menestyksen perustana on se, että pelit itsessään olivat hyviä.”

E-urheilulle kasvua

Kuorikoski sanoo pelialan tulevaisuuden näyttävän hyvältä. Tietokirjailija ounastelee, että seuraavat kehitysaskeleet otetaan elektronisen kilpapelaamisen eli e-urheilun saralla.

Maailmalla kilpapelaamisessa liikkuu suuria, miljoonien arvoisia palkintopotteja, ja niitä tavoittelemaan on perustettu myös useita kotimaisia e-urheilujoukkueita.

”Kotimaisen pelialan toiminta näyttää vakiintuneelta esimerkiksi, kun katsoo liikevaihtoa. Se on toimiala, joka tulee pysymään kartalla. Jos jotain tulevaisuudesta povata, niin jotenkin se varmaan tulee liittymään e-urheiluun. Sehän on viimeisen kymmenen vuoden aikana kasvanut merkittävästi ihan joka tavalla.”

Lue myös: Älypuhelinten ilmaispelit tuottavat miljardeja, pelitutkija kaipaa säätelyä: ”Peliraha voi hämärtää käsitystä siitä, mitä asiat todellisuudessa maksavat”

Lue myös: Pokemon Go -pelistä kuntoa ja kavereita – Virpi Virtanen, 50, koukuttui ja askelmittarissa paukkuu helposti 10 000 askelta pelatessa

X