Mobiilipelien pioneeri Nokia hävisi pelin Applelle

Jaa artikkeli
Nokian N-Gage oli maailman ensimmäinen puhelin, joka suunniteltiin pelaajien tarpeita varten. Se oli kuitenkin pelikoneena hankala. © om-arkisto
Nokian vuonna 2003 julkaisema N-Gage-puhelin oli ilmestyessään floppi, mutta se auttoi myöhemmin sekä Angry Birds- että Pokemon Go -hittipelien syntyä

Nokian suomalaisilla kännykkäinsinööreillä ja pelinörteillä oli 2000-luvun alkuvuosina suuria suunnitelmia. Maailman suurimmaksi kännykkävalmistajaksi noussut Nokia näki pelaamisen tärkeänä osana puhelimiensa tulevaisuutta.

Kömpelöiden kännykkahalkojen aikakaudella suomalaisyhtiöllä oli jo kokemuksia matkapuhelinpelien koukuttavuudesta. Nokian vuonna 1997 julkaisema matopeli oli kännykkämaailman ensimmäinen todellinen peli-ilmiö.

Satoihin miljooniin puhelimiin levinneessä pelissä piti kasvattaa matoa ja varoa törmäämästä seiniin tai omaan häntään. Yksiväriselle näytölle tehty peli oli ensimmäisiä askelia muuttaa viestintäväline täyden palvelun viihdekeskukseksi.

Nokialla tehtiin suuria panostuksia tulevaisuuden puhelimien kehittämiseksi.

Tutkimusosastolla työskenteli parhaimmillaan 40 000 ihmistä.

Jos pelisuunnitelma olisi onnistunut, Nokia olisi synnyttänyt samanlaisen ilmiön kuin Nintendon kännykkäpelihitti Pokémon Go tänä kesänä. Niin paljon edellä kilpailijoitaan se 2000-luvun alussa oli.

Toisin kuitenkin kävi.

Riskirahaa pelinkehittäjille

Pelimedia Pocketgamerin lähteiden mukaan nokialaiset kävivät 2000-luvun alussa pelitalo Nintendon päämajassa neuvotteluissa yhteistyöstä pelipuhelimen luomisesta. Konservatiiviset japanilaiset luopuivat hankkeesta ja rakensivat oman kannettavan pelikoneensa DS:n. Nokia teki yhteistyösopimuksen japanilaisfirman kilpailijan Segan kanssa.

Kännykkäinsinöörien ja pelikehittäjien yhteistyön hedelmä julkaistiin vuonna 2003, kun Nokian uusi N-Gage-puhelin tuli markkinoille. Kyseessä oli maailman ensimmäinen puhelin, joka oli suunniteltu pelaajien tarpeita varten.

Ilman kiinnostavia pelejä pelipuhelin ei kuitenkaan kiinnostaisi ketään. Tämä ymmärrettiin Nokialla. Saadakseen puhelimelleen sisältöä kännykkäfirma palkkasi pelinkehittäjiä ja satsasi riskirahaa suomalaisten pelinkehittäjien tukemiseen.

Siihen oli otollinen hetki. 1990-luvulla Suomessa oli kasvanut tietokoneharrastajien verkosto, joka kehitteli videopelejä tee-se-itse-hengessä.

”Tietotekniikasta kiinnostunut sukupolvi marssi Nokialle töihin ja pääsi Keilaniemen kansainvälisen liiketalouden korkeakouluun”, Jani Niipola määrittelee suomalaisen pelialan menestystarinan alkua kirjassaan Pelisukupolvi.

Kohti maailmanvalloitusta

Elokuussa 2003 Ylen tv-uutiset kuvasi VR:n makasiineilla Helsingissä Nokian mainosrekkoja, jotka olivat lähdössä viemään N-Gagen ilosanomaa ympäri Eurooppaa.

Pelikännykän ulkomaisissa mainoksissa kamera kuvasi tavallisen omakotitalon huoneita ja ruudulla luki: ”Täällä sekosin” tai ”Täällä ammuin ohi”.

Britanniassa julmia tekstejä sisältäneet mainokset koettiin loukkaavina ja niitä kiellettiin. Nokia pyyteli anteeksi.

Yhtiö onnistui kuitenkin luomaan uutuudelleen kansainväliset odotukset. Usko kännykkäpeleihin oli suuri, ja ensimmäistä it-kuplaa oli kasvatettu riskirahalla ympäri maailmaa. Moni oli valmis tarttumaan N-Gageen dollarin kuvat silmissä.

Ongelma oli, että puhelimen piti tulla samalta valmistuslinjalta kuin muidenkin Nokian kännyköiden. Tehdastason joustamattomuuden takia Nokia ei toteuttanut alansa tuntevien pelintekijöiden ehdottamia tärkeitä korjauksia prototyyppiin.

Niitä olisi todella tarvittu: N-Gage oli kömpelö kännykkä ja hankala pelikone.

”Tacopuhelin”

Puhelimen muisti oli murto-osa nykyisen älypuhelimien kapasiteetista. Se asetti pelinkehittelylle tiukat rajat, samoin akun heikko kesto.

Kun halusi vaihtaa peliä, muovinen takakansi piti irrottaa, sitten akku, laittaa peli paikalleen ja koota koko kapula uudelleen.

Nettivitseissä puhelinta pilkattiin tacoksi sen kurvikkaan muodon takia ja pilkattiin nololta näyttävää sivuttaista puhumista. Suurin ongelma oli liian kallis hinta – 299 dollaria Yhdysvaltojen markkinoilla.

Nokia myi yhteensä kolme miljoonaa N-Gage-puhelinta. Se oli vaatimaton tulos firmalle, joka myi vuodessa 250 miljoonaa kappaletta 1100-mallin peruspuhelinta.

Nokian edustajat syyttivät mediassa epäonnistumisesta pelien hidasta valmistumista. He väittivät myös, etteivät pelit vielä hyödynnä puhelimen hienoja ominaisuuksia.

Pelien myyntitulotkin jäivät kauas suurista luuloista. Onneksi pelifirmat saivat hetken varmaa rahaa, kun tuotteeseensa uskonut Nokia tilasi pelejä alihankintana.

Vuonna 2004 julkaistussa uudessa versiossa N-Gage QD:ssa oli korjattu joitain teknisiä ongelmia ja laskettu hintaa. Peli oli kuitenkin menetetty: flopiksi leimattu puhelin ei kiinnostanut videopelaajia.

N-Gage haudattiin vuonna 2005 ja sen pelikauppa lopetettiin vuonna 2010.

Nokia-rahan avulla Suomeen oli synnytetty useita pelifirmoja kuten RedLynx, Bugbear ja Housemarque. N-Gage-kriisi pakotti ne hakemaan uusia markkinoita ja yhteistyökuvioita.

Rovion synty

N-Gagen synnytysvuonna 2003 Teknillisen korkeakoulun kolme oppilasta osallistui Nokian sponsoroimaan mobiilipelikilpailuun. He voittivat pelillä King of the Cabbage World.

Voittajajoukkueeseen kuulunut Niklas Hed päätti myöhemmin perustaa serkkunsa Mikaelin kanssa Relude-nimisen pelinkehittäjäfirman. Sen pohjalle kasvoi suomalaisen populaarikulttuurin menestysarina kautta aikojen: Rovio, jonka Angry Birds -pelisarjan pelejä on ladattu yli kolme miljardia kertaa.

Roviolaiset ovat painottaneet, ettei pelitaloa olisi ilman Nokiaa. Alkuaikojen rahantulo oli vakaata, koska Rovio teki kymmenkunta peliä tai peliprototyyppiä kännykkäjätille.

Surullisinta onkin, että Nokian kännyköiden hautajaisia vietettiin samoihin aikoihin, kun videopelien pelaaminen kännyköillä yleistyi.

Angry Birdsin menestys ei olisi ollut mahdollinen ilman Applen kehittämää laadukasta grafiikkaa pyörittänyttä iPhonea. Käyttäjäystävällinen amerikkalainen älypuhelin vei lopulta Nokian markkinat.

Lisätty todellisuus

Vaikka Nokia ei itse hyötynyt omista pelipanostuksistaan, suomalaiselle pelialalle ne ovat olleet korvaamaton pesämuna. Vuonna 2002 pelialalla työskenteli Suomessa 400 ihmistä. Viime vuonna pelejä teki 2 400 henkeä.

Pienten toimistojen peliala ei ole Nokian kaltainen työllistäjä, mutta yhteiskunnallinen vaikutus näkyy selvemmin liikevaihdon kasvussa. Kun koko alan liikevaihto oli 40 miljoonaa euroa vuonna 2004, se oli räjähtänyt viime vuonna 2,4 miljardiin euroon.

Pelit ovat Suomelle kaivattu vientiala, kun yli 90 prosenttia tuotteista myydään ulkomaille.

Huuma on päällä. Viime vuonna julkaistiin 145 suomalaista peliä, ja määrä rikkoi edellisvuoden ennätyksen noin 50 pelillä.

Peliteollisuuden paino on siirtynyt laitevalmistuksesta sisällöntuotantoon, kun kaikilla mobiililaitteilla pystyy pelaamaan samoja pelejä. Tämä kesän peli-ilmiö, Pokémon Go, vie pelaamista uudelle tasolle yhdistämällä kännykän näpräämisen todellisessa tilassa liikkumiseen. Pelissä näkee kännykän kautta vaikka omalla takapihallaan olioita, joita on tarkoitus kerätä talteen.

Ajatus niin sanottua lisättyä todellisuutta hyödyntävästä pelistä ei kuitenkaan ole uusi. Sitä kehiteltiin jo 2000-luvun alussa – Tampereella.

Tamperelaiset visionäärit

Todellisessa tilassa liikkumista ja pelaamista sovellettiin Suomessa N-Gagen tarpeisiin.

Tampereen yliopistossa tehtiin 2000-luvun alussa paikkatietoja hyödyntänyt peli Pohjoisen laulut. Siinä pelikännykkä toimi shamaanin noitarumpuna pelaajan kulkiessa pitkin kaupungin katuja. Kuulokkeilla pelaaja kuuli puhelimestaan henkiolentojen ääniä ja teki tehtäviä oikeissa paikoissa.

Sovellus oli rutkasti edellä aikaansa. Se lienee osasyy, ettei ideaa osattu hyödyntää tuoreeltaan kaupallisesti. N-Gagen vajavainen muisti teki lisättyä todellisuutta pidemmälle kehitelleiden pelien tekemisestä haastavaa.

Amerikkalaismedia Complex valitsi taannoin N-Gagen viidenneksi suurimmaksi epäonnistumiseksi teknologian historiassa.

Höpsis.

N-Gagea ei pitäisi ajatella epäonnistumisena vaan uuden alkuna. Synnyttäjän osa ei koskaan helppo.

X